Virtual Reality
Purwo Yusiardi
00:07
Apa Itu
,
Informatika Unsada
,
Pengertian
,
Pengertian dan Manfaat
,
Pengetahuan
,
Reality
,
Unsada
,
Virtual
,
Virtual Reality
,
VR
1 comment
Virtual reality (VR) atau realitas
maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatulingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya
menyajikanpengalaman visual, yang ditampilkan pada
sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapasimulasi mengikutsertakan
tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih
sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi
berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti asarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang
ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi
untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan
kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis
atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan
berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar
belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia
menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu
istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak
1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui
film seperti Brainstorm danLawnmower man. Riset mulai berkembang pada
tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas
maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal
realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an
tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan
suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk
dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah
sebuah alat mekanis, yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas
dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted
Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah
berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat
mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang
lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim
panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada
foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya &
mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari
bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem
"kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.
Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa depan [dari;ttg]
Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan
segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke
suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi dimensional. Ini mengacu pada
penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu.
Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya [dari;ttg] masa depan ini teknologi akan
hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud (di) atas headphone telinga.
Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua
pikiran sehat yang (mana) terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu
tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan
bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada
[perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan Traumatis]] (
Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi,
lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah sering dilihat dalam konteks
pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang]
masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan
rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan
perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan,
bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam) industri
[itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang]
[itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk
membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya] sendiri adalah khusus dan mahal,
penjahit kapsule penggunaan buat[kan] bagi itu. Sampai sekarang basis dasar,
dan bau [yang] sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan
so-forth telah dibuat. Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan
atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri
parfum [itu] sebagai suatu contoh).
Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus
digerakkan secara langsung. Ini akan pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam
duniaKenyataan_yang_ditirukanà
la Acuan/Matriks. Walaupun tidak (ada) format
[dari;ttg] ini telah dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah
mengambil langkah yang pertama [itu]. Terpasang April_7, 2005, Sony
masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima
suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya]
dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik [yang]
secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses.[2] Telah ada
riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan
manapun test mulai dari namun dan kata[kan bahwa namun hanya suatu gagasan.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
Subscribe to:
Post Comments
(
Atom
)
perkembangan Virtual reality di tahun 2018 saat ini sudah sangat jauh, tidak seperti dulu yang hanya berkembang di dunia gaming, sekarang virtual reality sudah di integrasikan ke dalam bisnis. di Indonesia sendiri perkembangan virtual reality bisa dibilang sangat melejit dan banyak perusahaan yang mengintegrasikan untuk promosi dan branding
ReplyDelete