Blog Pemberi Pengetahuan

Virtual Reality

1 comment

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatulingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikanpengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapasimulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti asarung tangan terkabelPolhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Latar belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm danLawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.

Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

Perkiraan Masa Depan
[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa depan [dari;ttg] Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya [dari;ttg] masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud (di) atas headphone telinga.
Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua pikiran sehat yang (mana) terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada [perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan Traumatis]] ( Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam) industri [itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] [itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya] sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buat[kan] bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau [yang] sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri parfum [itu] sebagai suatu contoh).
Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam duniaKenyataan_yang_ditirukanà la Acuan/Matriks. Walaupun tidak (ada) format [dari;ttg] ini telah dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama [itu]. Terpasang April_72005, Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya] dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses.[2] Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan kata[kan bahwa namun hanya suatu gagasan.



Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

1 comment :

  1. perkembangan Virtual reality di tahun 2018 saat ini sudah sangat jauh, tidak seperti dulu yang hanya berkembang di dunia gaming, sekarang virtual reality sudah di integrasikan ke dalam bisnis. di Indonesia sendiri perkembangan virtual reality bisa dibilang sangat melejit dan banyak perusahaan yang mengintegrasikan untuk promosi dan branding

    ReplyDelete